Editing Mods/WorldEdit/fr: Difference between revisions
>Albert (Created page with "{{Languages|Mods/WorldEdit}} {{Mod Data | name=WorldEdit | luaname=worldedit | type= Maintenance | author=''see #Authors | image=Screenshot...") |
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Revision as of 03:12, 27 August 2019
WorldEdit | |
---|---|
A mod | |
Mod Type | Maintenance |
Author | see #Authors |
Forum topic | 572 |
Source code | GitHub |
ContentDB | N/A |
Technical name | worldedit |
WorldEdit est un modpacks (à savoir une collection de mods) créé par différents auteurs. C’est un éditeur du monde dans lequel vous êtes en train de jouer. Il est utilisé pour corriger des bugs (griefing), ou juste pour créer des bâtiments impressionnants en quelques secondes.
Dépendances
Ce modpack ne dépend pas d’autres mods.
Auteurs
WorldEdit n’aurait pas pu être possible sans les contributions de plusieurs développeurs et graphistes. Ci-dessous, ils sont présentés alphabétiquement :
cheapie cornernote cyisfor danierukun electricface est31 kaeza khonkhortisan pickardjoe Sebastien Ponce sfan5 ShadowNinja spillz Uberi/Temperest
Licence
Copyright 2013 sfan5, Anthony Zhang (Uberi/Temperest), et Brett O'Donnell (cornernote).
Ce mod est sous licence GNU Affero General Public License
Basiquement, cela signifie que toute personne est libre d’utiliser, modifier et distribuer les fichiers tant que ces modifications sont également sous la même licence. Le plus important est que la version Affero de GPL requière que vous publiez les sources que vous avez modifié, même si le mod ne tourne que sur le serveur et n’est pas distribué.
Téléchargement
WorldEdit a pour but d’être divulgué de façon permanente (Rolling Release) vous permettant d’avoir accès aux derniers développements correctement. C’est la méthode d’installation privilégiée. Téléchargez le fichier ZIP Rolling Release ici.
Si, pour n’importe quelle raison, vous préférez avoir une version "stable", téléchargez le fichier WorldEdit 1.2 ZIP ici (correspondant aux notes de version.
Vous pouvez parcourir le code sur GitHub.
Utilisation
WorldEdit est utilisé via son interface graphique (WorldEdit GUI) et les commandes du chat. Selon vos touches de raccourcis, vous pouvez ouvrir le chat avec la touche/lettre "t" et ouvrir la console du chat avec la touche "F10".
WorldEdit a un fort potentiel pour être mal employé par des joueurs peu scrupuleux. Toutefois, les utilisateurs ne peuvent pas utiliser WorldEdit à moins d’avoir les droits adéquats. C’est ce qui est proposé par défaut en mode simple joueur (single player), mais en multijoueur les permissions doivent être données explicitement par une personne ayant les privilèges adéquats en utilisant la commande du chat : /grant <nom du joueur> worldedit. Ces privilèges peuvent être ultérieurement révoqués avec la commande du chat : /revoke <nom du joueur> worldedit.
Certaines fonctions/commandes telles que WorldEdit //lua et //luatransform chat requière des droits sur le serveur. Ceci parce qu’il est extrêmement dangereux de donner accès à ces commandes à des joueurs que vous ne connaissez pas, puisqu’ils seront capables de contrôler l’ordinateur utilisé en guise de serveur sur lequel ils sont. Ne donnez ces privilèges qu’à des personnes dont vous êtes sûr et certain.
Afin d’obtenir des informations sur ces commandes en cours de jeu, tapez /help <nom de la commande> dans le chat. Par exemple, pour en apprendre plus sur la commande //copy, tapez simplement /help /copy pour copier l’information affichée d’une région (dans Minetest, pas IRL).
Interface
WorldEdit est accessible durant le jeu de deux façons.
L’interface graphique (GUI) ajoute une image de l’inventaire de chaque joueur donnant accès à des fonctions variées de WorldEdit. Le tutoriel et les commandes de chat vous seront d’une grande aide pour apprendre à les utiliser.
L’interface du chat ajoute plusieurs commandes de sortes que différentes tâches soient accomplies par WorldEdit.
Compatibilité
Ce mod supporte les versions 0.4.8 et plus récentes de Minetest. Les versions plus anciennes de WorldEdit fonctionneront avec des versions plus anciennes de Minetest mais ne sont pas recommandées ou supportées.
WorldEdit fonctionne très bien avec d’autres mods et il n’y a pas de conflit connu.
L’interface graphique de WorldEdit requière un sfinv (inclus dans le jeu Minetest depuis la version 0.4.15), Unified Inventory ou Inventory ++.
Si vous utilisez un autre type d’Inventaire (mod), notez qu’il peut y avoir conflit avec l’interface graphique de WorldEdit. Si tel est le cas, il est nécessaire de les désactiver.
WorldEdit API
WorldEdit présente toutes les fonctions pertinentes dans une simple interface Lua.
Ajouter WordEdit au fichier "depends.txt" dans votre mod vous donne accès à toutes ces fonctions. L’utilisation de l’API est aisée pour des tâches telles que les performances lors de la manipulation des node, les interfaces alternatives et la création de cartes.
Les mods compatibles AGPLv3 peuvent être inclus dans les fichiers WorldEdit dans leur propre mods. Cela peut être plus aisé si un modder (développeur de mods) souhaite complètement éviter certaines dépendances dans WorldEdit. Notez que cela requière de donner crédit aux auteurs.
Axes
Le système de coordonnées est le même que celui employé par Minetest. Une valeur positive sur l’axe Y signifie monter, une valeur positive à X revient à se diriger vers la droite et une valeur positive à Z équivaut à aller en avant, si un joueur fait face au Nord (valeur positive sur l’axe Z).
Lorsque un axe est spécifié via la commande de chat de WorldEdit, il est spécifié selon des valeurs : x, y, z ou ?.
Dans l’interface graphique, il y a un menu déroulant remplissant cette fonction. L’option "Look direction" a le même effet que le point d’interrogation (?) du chat.
La valeur "?" représente la direction (axe) dans laquelle le joueur est actuellement en train de faire face. Si le joueur fait face à plus qu’un seul axe alors l’axe le plus près de la direction dans laquelle le joueur regarde sera utilisé.
Nodes
Le nom des node (nœuds) sont requis pour différents types de commandes qui identifient ou modifient des types de nœuds spécifiques. Ils peuvent être spécifiés de certaines façon.
Premièrement, par sa description – l’infobulle qui apparaît lorsque le pointeur survole un item/objet dans l’inventaire. Les valeurs ne sont pas sensibles à la casse et sont comprises tel que "Cobblestone" et "bronze block". Remarquez que certaines commandes (namely, //replace et //replaceinverse) ne supportent pas les descriptions contenant des espaces dans le champ <searchnodes>.
Deuxièmement, par le nom – le nom du nœud (node) est défini par un code, mais sans le préfixe du nom du nœud. Les valeurs sont sensibles à la casse et comprises tel que "piston_normal_off" et "cactus". Les nœuds définis dans le mod par défaut sont prépondérant aux autres nœuds lorsque vous réalisez une recherche , et s’il y a plusieurs nœuds possibles (tel que "a:celery" et "b:celery"), l’un est sélectionné dans un aucun ordre particulier.
Enfin, par le nom complet – l’identifiant non ambiguë du nœud, les préfixes et tout. Les valeurs sont sensibles à la casse et sont comprises tel que "default:stone" et "mesecons:wire_00000000_of".
Le nœud "air" peut être utilisé n’importe où (can be used anywhere a normal node name can), et agit comme un nœud blanc/vide. C’est souvent utilisé pour dégager ou supprimer des nœuds. Par exemple, //set air supprimera tous les nœuds dans l’actuelle région de WorldEdit. De même, //sphere 10 air, lorsque WorldEdit est en position 1 sous terre, creusera une large sphère hors du sol.
Régions
La plus part des commandes de WorldEdit opèrent sur des régions (zones). Les régions sont un ensemble de deux positions définissant un cube en 3D. Elles sont spécifiques à chaque joueur et les commandes du chat n’affectent que la région pour laquelle le joueur entre les commandes.
L’ensemble des positions (Each positions together) est défini par les coins opposés du cube. Avec deux coins opposés il est possible de déterminer à la fois la localisation et les dimensions de la région.
Les régions ne sont pas sauvegardées lors d’un redémarrage du serveur. Ils débutent sur des régions vides, et ne peuvent être utilisés avec la plupart des commandes de WorldEdit à moins d’avoir des valeurs valides.
Marqueurs (Markers)
Les entités sont utilisée pour marquer la localisation des régions dans WorldEdit. Elles apparaissent comme des boites contenant le nombre 1 ou 2, et représentent respectivement la position 1 et 2 de la région WolrdEdit.
Pour effacer les entités, il suffit de les frapper. Elles ne se remettent pas à zéro par elles-mêmes.
Schémas (Schematics)
WorldEdit supporte deux types de schémas.
Le premier est le format schématique (WorldEdit Schematic format) ayant l’extension ".we", et dans de précédentes versions, ".wem". Il y a plusieurs versions antérieures du format Schématique, mais WorldEdit est capable de charger n’importe quelle version, et devrait continuer à les accepter – il n’y a pas à s’inquiéter qu’un de ces formats deviennent obsolètes.
Depuisla version 5, WolrdEdit incluse un en-tête (header). Cet en-tête est séparé du contenu par les deux points (:). Il contient des champs séparés par la virgule (,). Actuellement seulement un seul champ est utilisé, lequel contient la version ASCII decimal.
La version actuelle du format Schématique de WorldEdit est essentiellement un ensemble de tables de données rédigées avec la syntaxe Lua 5.1 précédée par un en-tête. Cela ressemble à :
5:return { { y = <y-axis coordinate>, x = <x-axis coordinate>, z = <z-axis coordinate>, name = <node name>, param1 = <param1 value>, param2 = <param2 value>, meta = <metadata table>, }, <...> }
Il n’est pas garanti que dans les futures versions l’ordre des valeurs et des aspects mineurs de la syntaxe, comme la virgule ou le retour à la ligne, restent les mêmes.
Le format Schématique est accessible via l’API de WorldEdit ou via les commandes "serialisation" du chat tel que //serialize et //deserialize.
Le deuxième format est le format schématique Minetest (Minetest Schematic format – MTS). Les détails de ce format peuvent être trouvés dans la documentation de Minetest et ne rentrent pas dans le cadre de ce document. L'accès à ce format ce fait via les commandes spécifiques à MTS tel que //mtschemcreate et //mtschemplace.