Installing Mods/de

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Modifikationen (Mods) installieren
Diese seite beschreibt, wie man Mods für minetest Spiele installiert.


Sicherheitshinweis

Mods sollten nur aus vertrauenswürdiger Quelle, wie ContentDB bezogen werden. Bösartiger Code kann Computer schädigen, die Privatsphäre verletzen oder den Computer an illegalen Aktivitäten teilnehmen lassen.

Eine Modifikation installieren

Nach dem Herunterladen einer Modifikation (z.B. aus dem Modifikationenveröffentlichungsforum) haben Sie normalerweise ein Zip-Archiv. Um die Modifikation starten zu können, müssen Sie sie in eines der Verzeichnisse entpacken, in denen Minetest danach sucht. Dies hängt von der von Ihnen installierten Minetest-Version ab.

Sie müssen möglicherweise den Verzeichnisnamen auf den “technischen” Modifikationsnamen ändern (benennen Sie z.B. PilzAdam-carts-70cc4f4 in carts um). Diesen Modifikationsnamen finden Sie üblicherweise im Titel des Betreffs im Forum — es ist der letzte Name innerhalb der quadratischen Klammern im Thementitel. Wenn der Titel beispielsweise [Mod] Lol Mod [1.0] [anotherlolmod] lauter, müssen Sie das Verzeichnis in anotherlolmod umbenennen.

Falls eines der oben genannten Verzeichnisse nicht existiert, erstellen Sie es.

Installieren einer Modifikationensammlung

Eine Modifikationensammlung wird auf dieselbe Weise wie eine Modifikation installiert, Sie müssen allerdings normalweise nicht den Verzeichnisnamen der Modifikationensammlung ändern. Stellen Sie nur sicher, dass sich der Name von denen anderer installierter Modifikationen oder Modifikationensammlungen unterscheidet.

Installationsverzeichnis

Seit 0.4.7 werden die Modifikationen global installiert und pro Welt aktiviert.

Der übliche Installationsort ist $Benutzerpfad/mods/. Dies ist in offiziellen Windows-Veröffentlichungen Minetest-Installationsordner/mods/ oder auf GNU/Linux mit aktiviertem RUN_IN_PLACE ~/.minetest/mods/ in global installierten Minetest-Versionen.

  • Speicherort der Modifikationen innerhalb der Verzeichnisstruktur einer Installation von Minetest, das auf der Stelle ausgeführt wird, einschließlich einiger Verzeichnisse, die Minetest nach einer Benutzung als Client oder Server hinzufügt, sowie Stellen (…) an denen der benutzerdefinierte Inhalt gespeichert wird. Hierfür irrelevante Verzeichnisse werden nicht aufgeklappt.
minetest/
├── bin/
├── builtin/
├── cache/
├── client/
├── doc/
├── fonts/
├── games/
│   ├── minetest_game/
│   ├── minimal/
│   └── … (installierte zusätzliche Spiele)
├── locale/
├── mods/
│   └── … (installierte zusätzliche Modifikationen und Modifikationensammlungen)
├── textures/
│   ├── base/
│   │   └── pack/
│   └── … (installierte zusätzliche Texturenpakete)
└── worlds/
    └── … (gespeicherte Welten, einige mit exklusiven Weltmodifikationen)

Nach dem Entpacken der Modifikation müssen Sie sie für Ihre Welt aktivieren. Dies können Sie entweder über die grafische Oberfläche erledigen, indem Sie im Reiter Einzelspieler oder Server unter “Welt wählen” auf “Konfigurieren” klicken oder indem Sie in der Datei world.mt im Verzeichnis “worlds/” load_mod_<modname> = true hinzufügen.

Beachten Sie, dass neu installierte Modifikationen standardmäßig für alle Welten deaktiviert sind. Daher müssen Sie sie explizit aktivieren.

Zusätzliche Installationsverzeichnisse (alle Minetest-Versionen)

Andere Orte zur Installation von Modifikationen sind world-Verzeichnis/worldmods/, $path_share/mods/ und $<path_user, $path_share>/games/<gameid>/mods/.

Behalten Sie im Kopf, dass Benutzer Modifikationen üblicherweise im normalen Installationsverzeichnis und nicht in den zusätzlichen installieren sollten. Beachten Sie, dass die Verwendung von Kopien derselben Modifikation an verschiedenen Orten leicht zu Problemen führt.

Unterschiede der drei Arten von Orten, an denen Modifikationen aufbewahrt werden:

  • in einem /game/irgendeinspiel/mods-Verzeichnis, wie dem Verzeichnis des “Minetest-Spiels”. Dies kann ein Unterverzeichnis von irgendwo/minetest/games/minetest_game/mods oder irgendwoanders/minetest(oder .minetest)/games/minetest_game/mods sein. Irgendeine Modifikation in einem Spiel wird per Entwurf als wesentlicher Teil des besagten Spiels angesehen und ist nicht umschaltbar. Diese Modifikationen gelten auf allen von diesem Spiel erstellten Karten, jedoch nicht für irgendeine von einem anderen Spiel erstellte Karte (obwohl viele Spiele dieselben Modifikationen enthalten können).
  • in dem Verzeichnis “/mods”, das technisch betrachtet parallel zum Verzeichnis “/bin” liegt, in dem das ausführbare Programm liegt. Auf verschiedenen Installationen kann dies sehr wohl an einem anderen Minetest-Speicherort als dem gemeinsam benutzten-, system/game-, Benutzer- oder einem versteckten Verzeichnis sein. Nur diese Modifikationen sind umschaltbar. Modifikationen in diesen Verzeichnissen können in jeder von jedem Spiel erzeugten Karte benutzt werden. Dies sind daher Stellen, die leicht zu Modifikationskonflikten und sogar zum Absturz von Minetest führen können.
  • in einem /worlds/namederwelt/worldmods-Verzeichnis innerhalb des Unterverzeichnisses einer bestimmten Karte, die die Kartendaten enthält. Modifikationen in einem worldmods-Verzeichnis sind nicht umschaltbar und werden nur beim Laden dieser Karte ausgeführt. Auf sie kann von keiner anderen Karte zugegriffen werden.

Beispielstruktur

In diesem Beispiel sind die Modifikationen “carts” und “tnt” sowie die Modifikationensammlung “mesecons” installiert:

    mods/
    ├── carts/
    │   ├── init.lua
    │   ├── functions.lua
    │   ├── depends.txt
    │   ├── README.txt
    │   ├── textures/
    │   │   ├── carts_top.png
    │   │   └── …
    │   └── models/
    │       ├── cart.x
    │       └── …
    ├── tnt/
    │   ├── init.lua
    │   ├── depends.txt
    │   ├── README.txt
    │   ├── textures/
    │   │   ├── tnt_side.png
    │   │   └── …
    │   └── sounds/
    │       ├── tnt_explode.ogg
    │       └── …
    └── mesecons/
        ├── modpack.txt
        ├── mesecons/
        │   ├── init.lua
        │   └── …
        ├── mesecons_alias/
        │   ├── init.lua
        │   └── …
        ├── mesecons_blinkyplant
        │   ├── init.lua
        │   └── …
        ├── mesecons_button
        │   ├── init.lua
        │   └── …
        ├── …